Pilih Warna Kesukaan Anda

Efek Blog
Just a little place where i spend my lost time.... -->

Rabu, 30 Oktober 2013

Metode Modelling 3D


     3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D. Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.
     Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan. Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time. 
      Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar. 

      Model 3D terbagi dalam 2 kategori, yaitu :

1.) Solid. Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid.
2.) Shell / batas. Model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.

      Ada 3 cara populer untuk mewakili model :

1.) Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.

2.) NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.

3.) Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
      
      Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau bahasa deskripsi adegan (seperti dalam POV - ray). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini, dalam kasus-kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).

      Kompleks bahan-bahan seperti pasir bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang memiliki baik titik-titik, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite menetapkan kepada mereka.

      Secara pengertian dan cara kerja, hampir mirip dengan motion capture, namun ada teknik-teknik yang membedakan yang diantaranya termasuk dalam 3 cara populer untuk mewakili model.

Motion Capture

      Motion capturemotion tracking, atau mocap adalah terminologi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perekaman gerakan dan pengertian gerakan tersebut menjadi model digital. Ini digunakan di militer, hiburan, olahraga, aplikasi medis, dan untuk validasi sisi computer dan robot. Di dalam pembuatan film, mocap berarti merekam aksi dari actor manusia dan menggunakan informasi tersebut untuk menganimasi karakter digital ke model animasi computer dua dimensi atau tiga dimensi. Ketika itu termasuk wajah dan jari-jari atau penangkapan ekspresi yang halus, kegiatan ini biasa dikatakan sebagai performance capture. Aatau bisa dilihat contoh gampang nya,yaitu pada permainan (hiburan) yaitu PES. Dimana, gerakan dari si pemain di desain semirip mungkin dengan yang aslinya. Caranya adalah badan si pemain di letakkan sensor-sensor di beberapa titik pada bagian tubuhnya, yang gunanya menangkap sinyal gerakan asli dari pemain tersebut yang kemudian di kirim ke komputer dan jadilah karakter visual dari motion capture si pemain asli tersebut.
      Dalam sesi motion capture, gerakan-gerakan dari satu atau lebih aktor diambil sampelnya berkali-kali per detik, meskipun dengan teknik-teknik kebanyakan( perkembangan terbaru dari Weta menggunakan gambar untuk motion capture dua dimensi dan proyek menjadi tiga dimensi), motion capture hanya merekam gerakan-gerakan dari aktor, bukan merekam penampilan visualnya. Data animasi ini dipetakan menjadi model tiga dimensi agar model tersebut menunjukkan aksi yang sama seperti aktor. Ini bisa dibandingkan dengan teknik yang lebih tua yaitu rotoscope, seperti film animasi The Lord of the Rings, dimana penampilan visual dari gerakan seorang aktor difilmkan, lalu film itu digunakan sebagai gerakan frame-per-frame dari karakter animasi yang digambar tangan.
      Gerakan kamera juga dapat di-motion capture sehingga kamera virtual dalam sebuah skema dapat berjalan, miring, atau dikerek mengelilingi panggung dikendalikan oleh operator kamera ketika aktor sedang melakukan pertunjukan, dan sistem motion capture bisa mendapatkan kamera dan properti sebaik pertunjukan dari aktor tersebut. Hal ini membuat karakter komputer, gambar, dan set memiliki perspektif yang sama dengan gambar video dari kamera. Sebuah komputer memproses data dan tampilan dari gerakan aktor, memberikan posisi kamera yang diinginkan dalam terminology objek dalam set. Secara surut mendapatkan data gerakan kamera dari tampilan yang diambil biasa diketahui sebagai match moving atau camera tracking.
      Beberapa keuntungan dari motion capture dibandingkan animasi komputer tradisional dari model tiga dimensi ialah :
1. Lebih cepat, bahkan hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
2. Jumlah kerja tidak berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
3. Gerakan kompleks dan interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
4. Jumlah data animasi yang bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan biaya dan mencapai deadline produksi.
      Namun, sebuah metode pasti mempunyai kekurangan, tidak terkecuali metode motion capture ini, yang di antaranya adalah :
1. Hardware yang spesifik dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
2. Sistem pengambilan gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi, tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
3. Teknik animasi tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya, gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
4. Jika model komputer memiliki proporsi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
      Dalam memproduksi keseluruhan aspek film dengan animasi komputer, industry film saat ini dipisah menjadi antara studio yang menggunakan motion capture, dan studio yang tidak. Contoh nya, dari tiga nominasi Academy Award untuk kategori Best Animated Feature, dua nominasi Monster House dan pemenangnya yaitu Happy Feet) menggunakan motion capture, dan hanya Cars dari Disney Pixar's yang dianimasikan tanpa motion capture. Dalam akhir film pixar, Ratatouille, sebuah stempel muncul seperti memberi label film seperti “100% animasi asli – tanpa motion capture!”
    Motion capture sudah banyak mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba untuk mensimulasi atau mengira-ngira pandangan dari sinema aksi yang live, dengan mendekati model karakter digital yang fotorealis. The Polar Express menggunakan motion capture agar Tom Hanks bisa menampilkan beberapa karakter digital yang jelas (yang dimana dia juga memberi suaranya). Adaptasi dari saga karakter animasi digital Beowulf pada tahun 2007 juga merupakan penampilan yang berdasarkan bagian dari aktor yang memberikan gerakan dan suara mereka. Film Avatar dari James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat NA’vi yang mendiami Pandora. Perusahaan Walt Disnet telah memproduksi film dari Robert Zemeckis, yaitu A Christmas Carol dengan menggunakan teknik ini. Disney juga telah menjdapatkan ImageMovers Digital dari Zemeckis yang dapat memproduksi film-film motion capture.
   Serial televisi diproduksi seluruhnya dengan animasi motion capture termasuk Laflaque di Kanada, Sprookjesboom dan Cafe de Wereld di belanda, dan Headcases di Inggris Raya.
    Virtual Reality dan Augmented Reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital secara real time. Ini dapat berguna untuk simulasi latihan, tes persepsi visual, atau melakukan pertunjukan perjalanan di dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi motion capture biasa digunakan di sistem digital puppetry (boneka) untuk mengarahkan karakter komputer secara real time.
     Analisis Gait adalah aplikasi utama dari motion capture dalam pengobatan klinis. Teknik ini memungkinkan pengurus klinik untuk mengevaluasi pergerakan manusia melalui beberapa faktor biometric, seringkali saat memasang informasi ini secara live ke software untuk menganalisis.
     Jika anda memang penikmat film layar lebar,anda pasti ingat film "Avatar" bukan? Saat produksi film Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini didireksikan secara real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang dipasangkan kostum khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di filmnya nanti, sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini agar menjadi apa yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James Cameron bisa melihat adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin sebelumnya dari animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di render). Dia sangat bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang Steven Spielberg dan George Lucas ke set untuk memperlihatkan dirinya sedang beraksi.
     Penanda reflektif ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an, serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar penanda tersebut.
      Jadi intinya, motion capture di gunakan dan di pakai jika kita ingin membuat sesuatu yang menghasilkan objek seperti manusia. Sudah banyak ahli yang menggunakan nya, mulai dari pembuatan game, film dan lain-lain. Tentunya memang tidak murah biaya yang di habiskan dan tentunya metode ini harus di pelajari lebih dalam karena banyak detail-detail yang harus diperhatikan agar objek buatan kita terlihat seperti hidup.....

Sabtu, 20 April 2013

Web Science


Web yang berarti jaringan atau suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan atau menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dengan menggunakan teknologi tersebut, informasi dapat di akses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin.

Sedangkan Science berarti ilmu pengetahuan atau kumpulan pengetahuan yang benar, mempunyai obyek dan tujuan, disusun secara sistematik, berkembang dengan metode ilmiah,dan berlaku universal dan dapat diuji kebenarannya (diverifikasi).

Mungkin kata ini terdengar aneh di telinga kita, “Web Science”. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
  1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
  2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
  3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
  4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Ledakan informasi ini juga mengakibatkan perubahan yang cukup signifikan pada perkembangan web, dimulai dari web 1.0 hingga web 3.0. Berikut adalah penjelasan singkatnya:
  • Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
  • Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
  • Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.
Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.Web science dipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
·      Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
·         Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer.

Penting bagi kita untuk mengetahui segala bentuk perkembangan yang terjadi di seluruh belahan dunia, dengan adanya fasilitas internet yang mendukung, mudah bagi kita untuk mencari kebutuhan yang ingin kita cari. Asal-usul dari Web science dapat ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006.

            Kegiatan WSRI terfokus pada:
  • Mengartikulasikan sebuah agenda penelitian bagi komunitas ilmiah yang lebih luas
  • Koordinasi pengembangan materi pendidikan dan Ilmu Web kurikulum
  • Terlibat dalam cara kepemimpinan berpikir dibidang ini
Web Science Trust adalah usaha bersama awalnya dimulai antara MIT dan University of Southampton untuk menjembatani dan merumuskan aspek-aspek sosial dan teknis dari World Wide Web. Ini pertama kali diumumkan di MIT pada tanggal 2 November 2006 sebagai Web Science Research Initiative (WSRI), dan pada tahun 2009 diubah namanya menjadi web science trust. Tim Berners-Lee memimpin program yang juga bertujuan untuk menarik dana pemerintah dan swasta, dan sekarang terlibat dalam menciptakan sarjana yang baru lulus dan kurikulum. Ilmu web mirip dengan gerakan ISchool, tetapi berfokus lebih spesifik pada Web itu sendiri.

           Bidang ini meliputi:
  • Trust and privacy
  • Social Networks
  • Collaboration
Konferensi Web science pertama - disponsori sebagian oleh WSRI dan diadakan di Yunani pada bulan Maret 2009. Konferensi ini meliputi berbagai bidang termasuk komputasi, ilmu sosial, hukum, ekonomi, filosofi, psikologi.Untuk melanjutkan aktifitasnya dan mendukung pengembangan Web Science secara global, para direktur WSRI membuat badan amal-the Web Science Trust (WST). WST berkerja sama dengan World Wide Web. Golnya adalah untuk mendorong partisipan luas dalam pengembangan Web Science. the Foundation mempunyai misi untuk meningkatkan Web. the Trust dan the Foundation mempunyai kesamaan komitmen untuk melanjutkan disiplin dari Web Science dan akan bekerja bersama pada beberapa proyek yang memperbaiki pengertian tentag Web Science dan mempromosikan dampak positif Web Science pada masyarakat luas.

Saat ini paradigma yang muncul tentang web science adalah sebagai berikut,
“Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.”

Jadi dapat disimpulkan bahwa Web Science sangat penting khususnya kita, sebagai salah satu referensi guna menunjang kemajuan dalam bidang informasi, artinya bahwa, tekhnologi mungkin bisa di katakan adalah satu kewajiban atau kebutuhan penting dalam memenuhi kebutuhan akan sosio psikologis, yang kemudian perlu untuk di pelajari dan diakses.
Dunia tekhnologi mampu menjawab pertanyaan apapun, artinya bahwa, tekhnologi abad ini adalah salah satu kebutuhan utama akan informasi baik yang bersifat luar maupun dalam negeri sehingga kita bisa mengetahui apa yang tidak kita ketahui. perlu di ketahui bahwa kebutuhan akan tekhnologi informasi adalah sangat penting khususnya kita yang berstatus siswa, maupun mahasiswa, sehingga pas ada tugas atau apa kita cepat mengaksesnya.

Jadi karena kebutuhan informasi tersebutlah sekarang muncul banyak situs-situs (web) gratis yang dapat di kunjungi oleh setiap pemakai yang menggunakan fasilitas internet.

Rabu, 12 Desember 2012

The Language of New Media = INTERFACE


# Interface dan User Interface

       Interface atau biasa disebut dengan antarmuka adalah sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana dua zat atau benda berbeda bertemu, dia juga digunakan secara metafora untuk perbatasan antar benda. Sedangkan user interface adalah tampilan  berbentuk grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user),  user interface menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi sehingga komputer dapat di gunakan.

       Dengan adanya user interface yang dapat menghubungkan user dengan komputer, itu artinya membuat pekerjaan manusia menjadi lebuh mudah. Secara umum tujuan dari interaksi antar mesin dengan manusia adalah menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien dan menyenangkan. Adapun sistem yang dikenal di dalam antarmuka pengguna adalah
      @ Input     : input memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sebuah sistem.
      @ Output : output memungkinkan sistem untuk menunjukan efek dari masipulasi pengguna.

# Macam –macam User Interface

Seperti kita ketahui User interface di bagi dua jenis, yaitu :

1.       Grahical User Interface (GUI)
GUI mennggunakan unsur-unsur multimedia seperti : gambar, suara, video. Untuk berinteraksi dengan pengguna.
2.       Text-Based
Menggunakan syntax/rumus yang sudah di tentukan untuk memberikan perintah.

# Keunggulan GUI

      Pada jaman sekarang  yang sudah menggunakan komputerisasi untuk berbagai kebutuhan manusia, GUI (Graphical User Interface) banyak di gunaka di dalam software-software yang terdapat di dalam komputer, itu sebabnya GUI di unggulkan dari pada text-Based. Di bawah ini beberapa keunggulan gui :

1.       Mudah di pelajari oleh pengguna, dan gui juga memiliki tampilan yang menarik sehingga disebut user friendly.
2.       Dapat berpindah dari satu layar ke layar lain tanpa kehilangan informasi, atau bisa di sebut multitasking.
3.       Akses penuh pada layar dengansegera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

# Pengelompokan Interfacing
Dalam elektronika digital dan komputer, teknik interfacing dapat dikelompokkan dalam dua jenis berdasarkan sistem yang dihubungkan :
  1. Interfacing ke rangkaian berbasis mikroprosesor dan
  2. Interfacing ke rangkaian berbasis komputer.


Untuk lebih jelasnya dibahas dibawah ini.  
  • Interfacing ke rangkaian berbasis mikroprosesor
       Pada dasarnya interfacing dan mikroprosesor adalah bagaimana cara menghubungkan atau merangkaikan memori dan IC peripheral ke mikroprosesor atau CPU. Umumnya teknik yang digunakan untuk interfacing ke mikroprosesor ini berdasarkan atas tata cara hubungan IC digital yang tentu saja berbasis logika atau berlevel tegangan digital. Sebagian besar permasalahan timbul hanya pada teknik pengalamatan dan kontrol read dan write tetapi tidak pada permasalahan tegangan antar hubungan kecuali untuk masalah buffering Fan in dan fan out.
  •  Interfacing ke rangkaian berbasis komputer
       Dalam dimensi yang lebih besar, interfacing berlaku pula untuk hubungan antar dua sistem komputer atau lebih. Akan tetapi interfacing antar komputer dalam dimensi yang lebih besar berubah menjadi nama lain. Misalnya jaringan komputer dengan nama-nama khusus LAN, WAN. 


# Bahasa dalam User Interface

       Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang terdapat di dalam komputer  agar user  mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini pengguna bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi kedua gestur yang di pakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.

       Tanpa bahasa terkadang ikon bisa tidak jelas maknanya, kerena tidak semua ikon sifatnya umum(universal). Meski penting namun penggunaan bahasa seperti pemilihan istilah, sering di anggap kurang penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang di nomor dua ketimbang elemen-elemen-elemen interface lainnya.

# Kesimpulan :

       Dari kesimpulan di atas user interface sangat membantu agar pengguna dapat berkomunikasi dengan  komputer, selain itu bahasa-bahasa interface adalah bahasa-bahasa yang seharusnya dapat memberikan petunjuk yang jelas kepada para pengguna interface tersebut agar pengguna tidak hanya bisa menggunakan tapi juga dapat mengembangkan bahasa tersebut. 

sumber :
sumber : wakhid-interface.blogspot.com
http://id.wikipedia.org/wiki/Interface
http://www.master.web.id/mwmag/issue/02/content/bdt-bahasa_dalam_user_interface/bdt-bahasa_dalam_user_interface.html

Senin, 10 Desember 2012

New Media dan Manfaatnya


       New media adalah dua kata yang dirangkap menjadi satu terdiri dari kata new dan media. New yang berarti baru dan media yang berarti perantara atau alat. Dan secara umum disimpulkan bahwa media itu adalah segala sesuatu yang bermanfaat untuk orang banyak terutama dalam hal pemberian informasi.Di jaman yang kian berkembang cepat ini,kita sudah bisa menjumpai perkembangan media-media yang seakan-akan tidak terbendung kehadirannya. Selalu di tiap hari, bulan, tahun bermunculan satu demi satu model, tampilan bahkan merek baru.Seperti contoh gampangnya saja,yaitu telepon genggam atau ponsel.Terlihat jelas bukan kita selalu dikejutkan dengan berbagai macam jenis dan tampilan baru dari ponsel.Bahkan sekarang yang sedang nge-trend nya adalah perkembangan salah satu media baru yang sangat memanjakan manusia, yaitu 'pc-tablet'.Salah satu bentuk media baru berupa mini computer,bisa digenggam,hampir sama dengan laptop namun ukurannya lebih kecil dan lebih fleksibel untuk dibawa-bawa kemana-mana.
       Namun jika kita bisa menarik kesimpulan dari apa yang terjadi saat ini ialah,bahwa sekarang,besok dan seterusnya,kita sangat di mudahkan dalam hal penyampaian informasi,berita,dll tanpa harus bersusah payah melakukannya alias tak seperti jaman dahulu.Berkembangnya teknologi salam hal media juga mengiringi perkembangan dalam penyampaian informasi.Seperti kita bisa ambil contoh sederhana yaitu mengirim surat.Jaman dahulu orang-orang harus bersusah payah untuk menyampaikan atau sekedar memberitahukan keadaan kita.Dipakai lah surat sebagai alat informasi (pada saat itu).Memang dahulu efisien,namun sangat menyita waktu terlebih jika jarajnya yang jauh.Namun sekarang,lupakan lah itu,saat ini ada yang namanya ‘electronic mail’ atau lebih popular dengan sebutan ‘e-mail’.Tak perlu memakan waktu lama dan tak perduli dengan berapa jauh jarak nya.Semua bisa diselelsaikan dalam hitungan menit.
     Atau mungkin saat ini yang sedang hangat-hangatnya adalah fenomena ‘facebook’ dan ‘twiiter’.Sama-sama mempunyai konsep jejaring social yang artinya salah satu aplikasi yang bisa diakses yang tujuannya untuk berkomunikasi,bercengkrama dengan siapa saja.Dilengkapi fitur ‘chatting’ yaitu bisa mengobrol (dalam dunia maya) secara langung dengan orang yang di tuju,dengan berarti bisa langsung mendapatkan informasi dengan cepat sesuai apa yang dibutuhkan.Sama halnya dengan twitter dan aplikasi lainnya.
     Namun jangan lupa,perkembangan sepesat apapun tetap tak berguna jika tak ada hal yang satu ini.Tanpa hal yang satu ini,kita tak akan pernah mampu untuk mengakses berita,cuaca,info-info terbaru,dll.Apa itu??ya…yaitu internet.Tanpa adanya teknologi internet semua sekejap tak berdaya.Dan pada awal perkembangannya,internet hanya bisa dinikmati bagi siapa saja yang mempunyai PC (personal computer) atau computer.Jika itu ada,maka kita bebas dan leluasa mengakses berita,info,dll.Namun kini,,semua itu tak lagi.Kini bertaburan ponsel-ponsel yang fungsi utamanya ialah membuat pesan dan telepon,namun kini dialihkan ke pengaksesan internet.Semua bisa dilakukan dalam genggaman.Hebat bukaaaaann???Sekarang manusia bisa bebas mengakses berita,info dari media-media yang sangat membantu pekerjaan manusia.Kenapa?? Karena tak lagi kita membuang waktu untuk mendapatkan sebuah berita, informasi,dll.Dalam hitungan menit, semua selesai.Berarti bisa semakin banyak informasi dan berita yang akan kita peroleh.
    Banyak sekali manfaat yang bisa didapat dari perkembangan media.Atau bisa gampangnya berfungsi untuk menjembatani orang untuk mendapatkan sesuatu dengan cepat dan mudah.Apalagi sekarang yang tak bisa dilakukan dengan pesatnya perkembangan media saat ini??Bahkan sekarang kita bisa berhubungan dengan orang yang akan dimintai keterangan dari dia dengan bertatap muka langsung.Kita bisa melihat sedang apa kegiatannya,lagi ada dimana,dll.Sungguh benar-benar di manjakan saat ini manusia dengan pesatnya pertumbuhan media.
     Namun,tetap saja di balik semua kelebihan dan kedahsyatan dari perkembangan media yang ada,ada saja nilai negative yang bisa dimanfaatkan oleh pihak-pihak tak bertanggung jawab.Mereka sebagai pihak-pihak yang usil bisa saja memberikan kabar atau berita yang menyimpang dari kenyatannya,memberikan info yang tak jelas kebenarannya,dll.Atau ada kasus lain yaitu penyadapan informasi-informasi penting dan masih banyak lagi.Tinggal bagaimana kita menyikapi nya.Selama kita berfikirnya positif dan bisa memanfaatkan semua nya dengan baik dan ada manfaatnya…maka lakukanlah.
       Berikut ini adalah contoh teknologi apa saja yang termasuk media baru yaitu :
  1.  Internet
  2. Televisi Digital / Plasma TV
  3. Digital Cinema / 3D Cinema
  4. Superkomputer / Laptop
  5. DVD / CD / Blue Ray
  6. MP3 Player
  7. Ponsel / PDA Phone
  8. Video Game,dan lain-lain....

       Dan pada akhirnya,dapat kita simpulkan bahwa sejatinya perkembangan media akhir-akhir ini sangat berdampak positif bagi kehidupan manusia,dan yang sangat terlihat manfaatnya ialah bagaimana cepat dan mudahnya mendapatkan informasi yang diinginkan.Dan kita tak akan pernah tahu apalagi menebak seperti apa kelanjutannya nanti,apakah makin sangat bertambah pesat lagi atau bahykan mengalami kemunduran??Tak ada yang pernah tahu………